Тема: «Створення проектів з використанням глобальних та
локальних змінних».
Зміст: закріплення знань дітей про
використання змінних величин у візуальному програмуванні; продовження вивчення
алгоритмічних конструкцій та систем команд; розвиток творчих здібностей дітей,
шляхом створення власного проекту; виховання моральних цінностей дітей шляхом
їх взаємодопомоги.
Хід заняття:
1. Проведення гри
«Поміняйся місцями» задля зняття напруги та налаштування на заняття.
2. Повторення
основ складання алгоритмічних конструкцій.
3. Перегляд
прикладу проекту з використанням глобальних та локальних змінних.
4. Правила безпеки
праці в навчальному кабінеті та БТДЮ.
5. Створення проекту «Полювання на відьом». Ціль гри отримання якнайбільшої
кількості очок за 30 секунд. Бали нараховуються за те, що гравець влучає у
відьом, які з'являються на екрані. Проте не все так просто є відьми які
відбирають бали, будьте уважні.
Крок 1: Створення літаючої відьми.
Крок 2: Створення ефекту зникнення відьми при кліку на неї.
Крок 3: Створення рахунку для гри.
Крок 4: Створення таймера для гри.
Крок 5: Випадкова поява відьми після зникнення.
Крок 6: Випадкова швидкість відьми.
Додаткові завдання:
·
Продублюйте,
ще хоча б 3 відьми. Для кожної відьми відредагуйте розмір спрайту, щоб
усі відьми були різними за величиною розфарбуйте по- різному.
·
Змініть
для кожної відьми змінну швидкості, щоб вони літали на різних
швидкостях.
·
Чи
можете ви зробити так, щоб за кожну з відьом нараховувалась різна кількість
очок? Як щодо нараховування 10 очок за відьму з найбільшою швидкістю?
·
Чи
можете ви зробити повільну відьму, яка б віднімала бали ?
·
Додайте
до сцени музичний супровід для всієї гри.
6.
Вернісаж. Рефлексія.


